引用網上評論: 群英4有個很迷的地方,那就是不管攻城還是野外戰鬥,部隊都是單獨行動,和群英系列其他作品相比,這是最大的變化,同時也是最讓玩家適應不了的地方。
大地圖界面:優點是玩家的自由度大大提高了,可以任意攻城掠地。缺點是既然部隊哪都能去,還要關口乾嘛?簡直是畫蛇添足。
轉貼四代體驗解說視頻 https://www.bilibili.com/video/BV1J64y127Yq/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=ed667beeb4f2784b5b7f92decd13e088
四代將遊戲模式變回1,2代的「即時戰略」模式,在現在來看,前代第三代變成了是特別的一代……
引用網上介紹:
《群英III》最大的調整在於一方面弱化這款戰略類型遊戲的RTS(real-time strategy game)特徵,另一方面強化了其TBS(turn based strategic game)的特徵。這主要體現在內政系統操作界面中的回合製規則上。初時的君主每個月只擁有三枚令牌,如上圖1所示,即只能執行三種內政任務,後期隨著城池數量的增加,玩家可實施操作的回合次數,即令牌數量也會按比例增加,這在一定程度限制了玩家的自由度而飽受詬病。 其次,在戰鬥模式方面,《群英III》的另一重要革新,是大地圖設定增添了戰棋系統(如上圖1所示)。但是由於電腦控制的AI部隊過弱,《群英III》無法獲得像同期的《三國志11》所精心設計的戰棋佈局的戰略意義,這就使得前者往往因城池、出城天數等設定而阻礙玩家進入戰鬥模式,甚至會出現因棋格設置無法與敵軍相遇的現象,以及因為缺乏足夠的信息而導致玩家在戰鬥模式中陷入長時間的停滯狀態。
(3代是每月內政制,像其他三國策略遊戲一樣)
(4代變回群英傳傳統大地圖即時戰略式)
而四代是一個承前啟後的作品,它開啟了「三國修仙傳」的時代,不過在現在看來,四代就像是五代的內部測試版, 在四代大地圖,山河水色很漂亮,而四代的大地圖則是最自由的一代,隨便上天下海,天涯海角……
(關卡可以繞過,形同虛設)
也是因為擁有這樣的自由,地圖中的關卡形同虛設,部隊可以繞過關卡(在五代後限制了,有關卡的地方,必需要穿過關卡), 而五代也新設了碼頭作為據點,出海或上岸都要經過這些碼頭。
在四代中另一個問題就是戰鬥系統,在1,2代和後續5代,都可以組團派出最多五人為一小隊, 而小隊在大地圖觸發戰鬥時,會進入戰鬥前置,列出各方武將名單,可選擇出戰武將,進行車輪戰模式, 而四代,不可組團,無論派出多少武將,地圖上的單位都是獨立的存在,各個單位都是一個武將,觸發戰鬥就是1 vs 1的戰鬥,沒有前置可選擇武將……
例如派出五名武將攻城,四代是每個部隊接觸城鎮,即時連續接觸五次城鎮,觸發五次戰鬥, 而五代可以組團,一行五人攻城,只接觸城鎮一次,五人即一起進入攻城戰鬥,只發生一次戰鬥。
(四代不能組團,地圖上每個武將都是獨立單位,在大地圖上觸發戰鬥,都是1vs1的戰鬥)
(五代是能組團,多人一起進入戰鬥,車輪戰模式)
而4代另一個白目的地方是「撤退」,撤退/戰鬥失敗(沒被抓獲時),小隊會在大地圖上出現並有一段不能控制的逃跑行為…… 而逃跑的路線通常都不是往自己的城池,而四代的城與城之中太接近,一個戰鬥失敗,小隊逃跑往敵人城池,而城池之間又太接近,到你能控制自己小隊時,往往已經在敵人城池之下,而AI倒是很智能,看你殘軍敗將就立刻派武將出城追擊, 而4代開始有一個規則,戰敗或逃跑,士氣是會下降,當士氣為零時,就不能再逃跑,結果就是逃跑->不受控制往敵人城池->敵軍派出追擊部隊->再次逃跑(士氣下降)->不受控制往敵人城池->士氣為零不能再逃跑->被敵軍抓獲
基本上,你在戰鬥中失敗一次,這支部隊必定會被消滅……
而最後,如果你有玩過SFC上的「銀河戰國群雄傳」(有名的即時戰略)都應該體驗過,就算你不攻擊敵人,玩到最後 敵武將也都只剩幾個,因為NPC在自相殘殺中都一一將武將殺掉,雖然三國有幾百名武將,但在四代中,讓AI自己殺一殺, 武將也所剩無幾,最後地圖上就出現很多空洞沒人的城池……
(筆者也還沒開始陸逐鹿中原,AI自相殘殺,國家都消失了)
現在要說四代有沒有特色可玩,那我們就要先說一下七代,七代在現今世代,應該稱為五代,六代的DLC, 像筆者之前所說,四代是內部測試版,那五代就是公測版,六七代都是以五代為主的強化優化…… 如果六代是正式版,那七代就是威力加強版。
那七代就是集各家大成,吸收了四代的優點,剔除了四代缺點的一個版本,那在七代面前,四代什麼也不是……
要說四代有什麼特別,就是隱藏了日本國,在四代中佔領了全國一半城池,日本國就會出現(五代之後直接出現,還可以選為君主,用日本仔統一全國)。
(日本國出現動畫) VIDEO