惡魔城2D精神續作。
遊戲的銷售是成功,遊玩的樂趣也很好。
但就像電視上的造星節目常常說的,你很像劉德華,但我們不需要第二個劉德華……
真的不需要第二個劉德華嗎?
血咒之城基本上和惡魔城2D一模一樣,所以才說精神續作。
這類惡魔城自由探索模式,是由「惡魔城-月下夜想曲」開始,在 「月下夜想曲」前,
這類模式的先祖應該是由FC開始的銀河戰士,可以說是月下夜想曲是模仿/抄襲/致敬銀河戰士,
但月下夜想曲沒有因模仿而被遊戲洪流沖走,反而成為遊戲界的一部經典名作,
兩款遊戲說是說同類2D模式遊戲,但遊戲走向不同,「銀河戰士」是打異型,遊戲中是有點抑壓,
感覺類似玩生化危機,但當然沒有這麼高度恐怖,大約是千分之一的抑壓感,「銀河戰士」的武器是射射射,
「月下夜想曲」是用武器砍砍砍……
「月下夜想曲」是一次惡魔城的轉型,由橫版過關模式轉為像ARPG的2D自由探索解迷,
這是一款用心制作的遊戲,音樂,角色操作感,畫面都達到一個高度,所以成就經典。
不過機友們都是「奄尖聲悶」,經典遊戲再出續作,如果沒有任何改變,就會被說「一成不變,和前作一樣」。
所以惡魔城又很快迎來了一次新的轉型,和其他很多名作IP一樣,3D化遊戲……
「一將功成萬骨枯」,很多遊戲IP因為3D化以大獲好評,IP得以留存,續作推出至今,
而很不幸,惡魔城的3D化失敗了,玩家不接受,幸好,惡魔城在GBA,NDS掌機中推出了各款2D惡魔城大作。
其間惡魔城也陸續推出了幾款3D版的,但就是不受歡迎,2D版的續作也到盡頭,3D版延續不了2D的使命……
一代名作IP就這樣到盡頭了…….
現在潮流是「懷舊」,血咒之城好玩,很「懷舊」,有沒有創新?
我感覺沒有,那些系統也就是10多年前惡魔城的系統再優化, 這類2D模式,筆者很喜歡,
要是再出續作,筆者也願意玩,但其他基友,要他們「懷舊」一天,可以,但要是天天「懷舊」呢?……
說回遊戲,
遊戲有好結局和壞結局,壞結局是不會出現製作者名單,直接顯示「Game Over」,
所以你一定知道這個不是真.結局。
而遊戲沒有分歧,大家不用擔心因為選錯了行動而進入了壞結局的死循環,雖然重新開始玩,
實在解不開真結局,最後才看看攻略,收集幾個關鍵道具仔不遲。
這遊戲,我大部份時間都是在打材料,收集滿滿食物和碎片強化……
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爆機
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再玩埋dlc典經模式。
難玩,最後召換出修改器,99命
還記得惡魔城頂的隱藏樓梯嗎?這裡也有,打最終boss前是以吃99心
有了99心,沒有即時存檔也能輕鬆擊敗boss了!!!
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完
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